设计模式的重要性

1)软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。

这个术语是由埃里希.伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的

2)大厦VS简易房

3)拿实际工作经历来说,当一个项目开发完后,如果客户提出增新功能,怎么办?

4)如果项目开发完后,原来程序员离职,你接手维护该项目怎么办?(维护性、可读性、规范性)

5)目前程序员门槛越来越高,一线 IT 公司(大厂),都会问你在实际项目中使用过什么设计模式,怎样使用的,解决了什么问题。

6)设计模式在软件中哪里?面向对象【OO】=》功能模块【设计模式 + 算法(数据结构)】=》框架【多种设计模式】=》架构【服务器集群】

7)如果想成为合格软件工程师,那就花时间来研究下设计模式是非常必要的

设计模式面试题

原型设计模式

  • 1)有请使用 UML 类图画出原型模式核心角色

  • 2)原型设计模式的深拷贝和浅拷贝是什么,并写出深拷贝的两种方式的源码(重写 clone 方法实现深拷贝、使用序列化来实现深拷贝)

  • 3)在 Spring 框架中哪里使用到原型模式,并对源码进行分析

  • 4)Spring 中原型 bean 的创建,就是原型模式的应用

  • 5)代码分析 + Debug 源码

设计模式七大原则

  • 1)单一职责原则
  • 2)接口隔离原则
  • 3)依赖倒转原则
  • 4)里氏替换原则
  • 5)开闭原则(OCP)
  • 6)迪米特法则
  • 7)合成复用原则

要求:

  • 1)七大设计原则核心思想
  • 2)能够以类图的说明设计原则
  • 3)在项目实际开发中,你在哪里使用到了 OCP 原则

状态模式

金融借贷平台项目:借贷平台的订单,有审核-发布-抢单等等步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块实现就会使用到状态模式,请你使用状态模式进行设计,并完成实际代码

问题分析:这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加 if/else ,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生极其严重的BUG,难以维护

解释器设计模式

  • 1)介绍解释器设计模式是什么?

  • 2)画出解释器设计模式的 UML 类图,分析设计模式中的各个角色是什么?

  • 3)请说明 Spring 的框架中,哪里使用到了解释器设计模式,并做源码级别的分析

单例设计模式

单例设计模式一共有几种实现方式?请分别用代码实现,并说明各个实现方式的优点和实点?

单例设计模式一共有8种写法,后面我们会依次讲到

  • 1)饿汉式 两种
  • 2)懒汉式 三种
  • 3)双重检查
  • 4)静态内部类
  • 5)枚举

设计模式七大原则

设计模式目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战

设计模式是为了让程序(软件),具有更好的

  • 1)可复用性(即:相同功能的代码,不用多次编写,也叫做代码重用性)
  • 2)可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
  • 3)可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,也叫做可维护性)
  • 4)可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  • 5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性

分享金句

设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”

Scott Mavers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++ 老手和 C++ 新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)设计模式

常用的七大原则有:

  • 1)单一职责原则
  • 2)接口隔离原则
  • 3)依赖倒转原则
  • 4)里氏替换原则
  • 5)开闭原则
  • 6)迪米特法则
  • 7)合成复用原则

单一职责原则(Single Responsibility Principle)

基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

应用实例

1)以交通工具案例讲解

2)看老师代码演示

3)方案1[分析说明]

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public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("轮船");
vehicle.run("飞机");
}
}

/**
* 方式1的分析
* 1.在方式1的run方法中,违反了单一职责原则
* 2.解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
*/
class Vehicle{
public void run(String type){
if ("汽车".equals(type)) {
System.out.println(type + "在公路上运行...");
} else if ("轮船".equals(type)) {
System.out.println(type + "在水面上运行...");
} else if ("飞机".equals(type)) {
System.out.println(type + "在天空上运行...");
}
}
}

4)方案2[分析说明]

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public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("汽车");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
waterVehicle.run("轮船");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
}
}

/**
* 方案2的分析
* 1.遵守单一职责原则
* 2.但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
* 3.改进:直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少=>方案3
*/
class RoadVehicle{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在公路上运行...");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在水面上运行...");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在天空上运行...");
}
}
  • 5)方案3[分析说明]
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public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle = new Vehicle2();
vehicle.run("汽车");
vehicle.runWater("轮船");
vehicle.runAir("飞机");
}
}

/**
* 方式3的分析
* 1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
* 2.这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
*/
class Vehicle2{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在公路上运行...");
}
public void runWater(String type){
System.out.println(type + "在水面上运行...");
}
public void runAir(String type){
System.out.println(type + "在天空上运行...");
}
}

总结

  • 类分解,可能成本较高
  • 解决方案:不在类级别上“单一职责”,往下沉,在方法级别上“单一职责”

注意事项和细节

  • 1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
  • 2)提高类的可读性,可维护性
  • 3)降低变更引起的风险
  • 4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

基本介绍

  • 1)客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
  • 2)先看一张图

  • 3)类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
  • 4)按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

应用实例

  • 1)类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,请编写代码完成此应用实例
  • 2)看老师代码

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interface Interface1 {
void operation1();

void operation2();

void operation3();

void operation4();

void operation5();
}

class B implements Interface1 {

@Override
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}

@Override
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}

@Override
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}

@Override
public void operation4() {
System.out.println("B 实现了 operation4");
}

@Override
public void operation5() {
System.out.println("B 实现了 operation5");
}
}

class D implements Interface1 {

@Override
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}

@Override
public void operation2() {
System.out.println("D 实现了 operation2");
}

@Override
public void operation3() {
System.out.println("D 实现了 operation3");
}

@Override
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}

@Override
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}

/**
* A类通过接口Interface1依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
*/
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend2(Interface1 i) {
i.operation2();
}

public void depend3(Interface1 i) {
i.operation3();
}
}

/**
* C类通过接口Interface1依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
*/
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend4(Interface1 i) {
i.operation4();
}

public void depend5(Interface1 i) {
i.operation5();
}
}

问题与改进

  • 1)类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
  • 2)将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
  • 3)接口 Interface1 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
  • 4)代码实现

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interface Interface1 {
void operation1();
}

interface Interface2 {
void operation2();

void operation3();
}

interface Interface3 {
void operation4();

void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {

@Override
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}

@Override
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}

@Override
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
}

class D implements Interface1, Interface3 {

@Override
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}

@Override
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}

@Override
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}

/**
* A类通过接口Interface1,Interface2依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
*/
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}

public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}

/**
* C类通过接口Interface1,Interface3依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
*/
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}

public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}

public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

基本介绍

  • 1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  • 2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  • 3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  • 4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  • 5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

应用实例

1)请编程完成 Person 接收消息的功能

2)实现方案 1 + 分析说明

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/**
* 方式1分析
* 1.简单,比较容易想到
* 2.如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时 Peron也要增加相应的接收方法
* 3.解决思路:
* 引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖
* 因为Email,Weixin等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符号依赖倒转原则
*/
class Email {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息:Hello World!";
}
}

class Person {
public void receive(Email email) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}

3)实现方案 2 + 分析说明

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interface IReceiver {
String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "电子邮件信息:Hello World!";
}
}

class Weixin implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "微信消息:Hello World!";
}
}

class ShortMessage implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "短信信息:Hello World!";
}
}

class Person {
public void receive(IReceiver receiver) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}

依赖关系传递的三种方式

1)接口传递

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//方式1:通过接口传递实现依赖
//开关的接口
interface IOpenAndClose {
void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
}
//ITV接口
interface ITV {
void play();
}
//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public void open(ITV tv){
tv.play();
}
}

2)构造方法传递

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//方式2:通过构造函数实现依赖
//开关的接口
interface IOpenAndClose {
void open();//抽象方法
}
//ITV接口
interface ITV {
public void play();
}
//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv; // 成员

public OpenAndClose(ITV tv){ // 构造器
this.tv = tv;
}

public void open(){
this.tv.play();
}
}

3)setter 方式传递

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//方式3,通过setter方法传递
interface IOpenAndClose{
void open();//抽象方法
void setTv(ITV tv);
}
//ITV接口
interface ITV{
void play();
}
//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv){
this.tv=tv;
}
public void open(){
this.tv.play();
}
}

注意事项和细节

  • 1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
  • 2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  • 3)继承时遵循里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

OO 中继承性的思考和说明

  • 1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
  • 2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  • 3)问题提出:在编程中,如何正确使用继承?=>里氏替换原则

基本介绍

  • 1)里氏替换原则在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的
  • 2)如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
  • 3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  • 4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题

一个程序引出的问题和思考

先看个程序,思考下问题和解决思路

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public void test() {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("---------------------");

B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}

class A {
//返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}

class B extends A {
@Override
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}

//增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
public int func2(int num1, int num2) {
return func1(num1, num2) + 9;
}
}

解决方法

1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替

3)改进方案

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//创建一个更加基础的基类
class Base {
//将更基础的成员和方法写到Base类中
}

class A extends Base {
//返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}

class B extends Base {
//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a;

public int func1(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}

//增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
public int func2(int num1, int num2) {
return func1(num1, num2) + 9;
}

public int func3(int num1, int num2) {
return this.a.func1(num1, num2);
}
}

开闭原则(Open Closed Principle)

基本介绍

  • 1)开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
  • 2)一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放(对提供者而言),对修改关闭(对使用者而言)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
  • 3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
  • 4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

看一段代码

一个画图形的功能,类图设计如下:

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class GraphicEditor {
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);

} else if (s.m_type == 3) {
drawTriangle(s);
}
}

public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("矩形");
}

public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("圆形");
}

public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println("三角形");
}
}

class Shape {
public int m_type;
}

class RectangleShape extends Shape {
RectangleShape() {
m_type = 1;
}
}

class CircleShape extends Shape {
CircleShape() {
m_type = 2;
}
}

class TriangleShape extends Shape {
TriangleShape() {
m_type = 3;
}
}

方式 1 的优缺点

  • 1)优点是比较好理解,简单易操作
  • 2)缺点是违反了设计模式的 OCP 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时喉,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码
  • 3)比如我们这时要新增加一个图形种类,我们需要做如下修改,修改的地方较多4)代码演示

方式 1 的改进的思路分析

把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可

这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可

使用方的代码就不需要修改,满足了开闭原则

方式 2 来解决

1)方式 2 的设计方案:定义一个 Shape 抽象类

2)看代码示例

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class GraphicEditor {
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}

abstract class Shape {
int m_type;

public abstract void draw();
}

class RectangleShape extends Shape {
RectangleShape() {
m_type = 1;
}

@Override
public void draw() {
System.out.println("矩形");
}
}

class CircleShape extends Shape {
CircleShape() {
m_type = 2;
}

@Override
public void draw() {
System.out.println("圆形");
}
}

class TriangleShape extends Shape {
TriangleShape() {
m_type = 3;
}

@Override
public void draw() {
System.out.println("三角形");
}
}

3)从方式 2 看,代码满足了 OCP 原则

迪米特法则(Demeter Principle)

基本介绍

  • 1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  • 2)类与类关系越密切,耦合度越大
  • 3)迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
  • 4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  • 5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多:依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

应用实例

1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id

2)编程实现上面的功能,看代码演示

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//总部员工
class Employee {
private String id;

public String getId() {
return id;
}

public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}

//学院员工
class CollegeEmployee {
private String id;

public String getId() {
return id;
}

public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}

//学院员工管理 类
class CollegeManager {
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
CollegeEmployee collegeEmployee;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
collegeEmployee = new CollegeEmployee();
collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i);
list.add(collegeEmployee);
}
return list;
}
}

//总部员工管理类
class SchoolManager {
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<>();
Employee employee;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
employee = new Employee();
employee.setId("总部员工id=" + i);
list.add(employee);
}
return list;
}

public void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
System.out.println("--------------学院员工--------------");
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) {
System.out.println(collegeEmployee.getId());
}
System.out.println("---------------总部员工-------------");
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
for (Employee employee : list2) {
System.out.println(employee.getId());
}
}
}

应用实例改进

  • 1)前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友(分析)
  • 2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
  • 3)对代码按照迪米特法则进行改进(看老师演示)

注意事项和细节

  • 1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  • 2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则(Composite Reuse Principle)

基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

设计原则核心思想

  • 1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
  • 2)针对接口编程,而不是针对实现编程
  • 3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力

UML 类图

  • 依赖(dependence)
  • 泛化(Generalization):即继承
  • 实现(Implementation)
  • 关联(Association):单向一对一关系;双向一对一关系
  • 聚合(Aggregation)
  • 组合(Composition)

UML 基本介绍

  • 1)UML—-Unified modeling language UML(统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果

  • 2)UML 本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等

  • 3)使用 UML 来建模,常用的工具有 Rational Rose,也可以使用一些插件来建模

UML 图

画 UML 图与写文章差不多,都是把自己的思想描述给别人看,关键在于思路和条理,UML图分类:

  • 1)用例图(use case)
  • 2)静态结构图:类图、对象图、包图、组件图、部署图
  • 3)动态行为图:交互图(时序图与协作图)、状态图、活动图

说明

  • 1)类图是描述类与类之间的关系的,是 UML 图中最核心的
  • 2)在讲解设计模式时,我们必然会使用类图,为了让学员们能够把设计模式学到位,需要先给大家讲解类图
  • 3)温馨提示:如果已经掌握 UML 类图的学员,可以直接听设计模式的章节

UML 类图

  • 1)用于描述系统中的类(对象)本身的组成和类(对象)之间的各种静态关系
  • 2)类之间的关系:依赖、泛化(继承)、实现、关联、聚合与组合
  • 3)类图简单举例
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public class Person {
private Integer id;
private String name;
public void setName(String name){
this.name = name;
}
public String getName(){
return name;
}
}

类图——依赖(dependence)

只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编译都通过不了

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public class PersonServiceBean {
// 类的成员属性
private PersonDao personDao;

// 方法接收的参数类型
public void save(Person person) {
}

// 方法的返回类型
public IDCard getIDCard(Integer personid) {
return null;
}

// 方法中使用到
public void modify() {
Department department = new Department();
}

}

UML 类图

小结

  • 1)类中用到了对方
  • 2)类的成员属性
  • 3)方法的返回类型
  • 4)方法接收的参数类型
  • 5)方法中使用到

类图——泛化(Generalization)

泛化关系实际上就是继承关系,它是依赖关系的特例

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public abstract class DaoSupport {
public void save(Object entity) {
}

public void delete(Object id) {
}
}
public class PersonServiceBean extends DaoSupport {
}

UML 类图

小结

  • 1)泛化关系实际上就是继承关系
  • 2)如果 A 类继承了 B 类,我们就说 A 和 B 存在泛化关系

类图——实现(Implementation)

实现关系实际上就是 A 类实现 B 类,它是依赖关系的特例

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public interface PersonService {
void delete(Integer id);
}
public class PersonServiceBean implements PersonService {
@Override
public void delete(Integer id) {
System.out.println("delete...");
}
}

UML 类图

类图——关联(Association)

关联关系实际上就是类与类之间的联系,它是依赖关系的特例

  • 关联具有导航性:即双向关系或单向关系
  • 关系具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0…”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n…m”(表示n到m个都可以),“m…*”(表示至少m个)

单向一对一关系

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public class Person {
private IDCard card;
}
public class IDCard {}

UML 类图

双向一对一关系

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public class Person {
private IDCard card;
}
public class IDCard {
private Person person;
}

UML 类图

类图——聚合(Aggregation)

聚合关系表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以它具有关联的导航性与多重性

如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:

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public class Mouse {}
public class Monitor {}
public class Computer {
private Mouse mouse;
private Monitor monitor;

public void setMouse(Mouse mouse) {
this.mouse = mouse;
}

public void setMonitor(Monitor monitor) {
this.monitor = monitor;
}
}

UML 类图

类图——组合(Composition)

组合关系也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开

如果我们认为 Mouse、Monitor 和 Computer 是不可分离的,则升级为组合关系

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public class Mouse {}
public class Monitor {}
public class Computer {
private Mouse mouse = new Mouse();
private Monitor monitor = new Monitor();
}

UML 类图

再看一个案例,在程序中我们定义实体:Person 与 IDCard、Head,那么 Head 和 Person 就是组合,IDCard 和 Person 就是聚合

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public class IDCard{}
public class Head{}
public class Person{
private IDCard card;
private Head head = new Head();
}

UML 类图

但是如果在程序中,Person 实体中定义了对 IDCard 进行级联删除,即删除 Person 时连同 IDCard 一起删除,那么 IDCard 和 Person 就是组合了

设计模式概述和分类

设计模式层次

  • 1)第1层:刚开始学编程不久,听说过什么是设计模式
  • 2)第2层:有很长时间的编程经验,自己写了很多代码,其中用到了设计模式,但是自己却不知道
  • 3)第3层:学习过了设计模式,发现自己已经在使用了,并且发现了一些新的模式挺好用的
  • 4)第4层:阅读了很多别人写的源码和框架,在其中看到别人设计模式,并且能够领会设计模式的精妙和带来的好处
  • 5)第5层:代码写着写着,自己都没有意识到使用了设计模式,并且熟练的写了出来

设计模式介绍

  • 1)设计模式是程序员在面对同类软件工程设计问题所总结出来的有用的经验。模式不是代码,而是某类问题的通用解决方案,设计模式(Design pattern)代表了最佳实践。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的
  • 2)设计模式的本质提高软件的维护性、通用性和扩展性,并降低软件的复杂度
  • 3)《设计模式》是经典的书,作者是 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides Design(俗称“四人组GOF”)
  • 4)设计模式并不局限于某种语言,Java、PHP、C++ 都有设计模式

设计模式类型

设计模式分为三种类型,共 23 种

  • 1)创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
  • 2)结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  • 3)行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter 模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)

注意:不同的书籍上对分类和名称略有差别

设计模式分类(5 + 7 + 11)

分类模式

  • 创建型模式:主要关注点是“怎样创建对象?”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。这样可以降低系统的耦合度,使用者不需要关注对象的创建细节,对象的创建由相关的工厂来完成
  • 结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象
  • 行为型模式:用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配

具体分类

  • 创建型模式(5种):单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式
  • 结构型模式(7种):适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  • 行为型模式(11种):模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式

23 种设计模式定义

  1. 单例模式(Single Pattern):某个类只能存在一个对象实例
  2. 工厂模式(Factory Pattern):由工厂对象决定创建出哪种产品类的实例
  3. 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象种类,并通过拷贝原型创建新的对象
  4. 建造者模式 / 生成器模式(Builder Pattern):将复杂对象的建造过程抽象出来,使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象
  5. 适配器模式(Adapter Pattern):将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示
  6. 桥接模式(Bridge Pattern):将实现与抽象分离,放在两个不同的类层次中,可以独立改变
  7. 装饰者模式(Decorator Pattern):动态地将新功能附加到对象上
  8. 组合模式 / 部分整体模式(Composite Pattern):依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次
  9. 外观模式 / 过程模式(Facade Pattern):为调用端提供统一的调用接口
  10. 享元模式 / 蝇量模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
  11. 代理模式(Proxy Pattern):通过代理对象访问目标对象
  12. 模板模式 / 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中
  13. 命令模式(Command Pattern):将发起请求的对象与执行请求的对象解耦
  14. 访问者模式(Visitor Pattern):将数据结构与数据操作分离
  15. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种遍历集合元素的统一接口,用一致的方法遍历集合元素
  16. 观察者模式 / 发布-订阅模式(Observer Pattern):对象之间多对一依赖的一种设计方案
  17. 中介者模式 / 调停模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列的对象交互
  18. 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态
  19. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言并定义其文法表示,使用该解释器来解释语言中的句子
  20. 状态模式(State Pattern):解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题
  21. 策略模式(Strategy Pattern):定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换
  22. 职责链模式 / 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):为请求创建一个接收者对象的链

源码及优缺点

分类 设计模式 举例 源码 优点 缺点
创建型 单例模式 Singleton JDK 中java.lang.Runtime 节省资源,提高性能
~ 工厂模式 披萨店 JDK 中Calendar 统一管理,便于维护
~ 原型模式 克隆羊 Spring 中ApplicationContext 简化过程,提高效率 复杂;违背 OCP
~ 建造者模式 盖房子 JDK 中StringBuilder 解耦创建过程
结构型 适配器模式 插座 SpringMVC 中HandlerAdapter 兼容性
~ 桥接模式 手机 JDBC 中Driver 分离抽象与实现
~ 装饰者模式 星巴克咖啡 JDK 中FilterlnputStream 动态扩展功能
~ 组合模式 学校院系 JDK 中HashMap 明确部分与整体层次
~ 外观模式 影院管理 MyBatis 中Configuration 屏蔽细节,简化操作 过多不利于维护
~ 享元模式 网站展示 JDK 中Integer 降低内存,提高效率 复杂
~ 代理模式 教师教书 JDK 中Proxy 扩展功能,更加安全
行为型 模板模式 豆浆制作 Spring 中AbstractApplicationContext 统一算法,代码复用 过多不利于维护
~ 命令模式 智能生活 Spring 中JdbcTemplate 解耦请求发起与执行 复杂
~ 访问者模式 测评系统 解耦数据结构与操作 违背迪米特、依赖倒转
~ 迭代器模式 学校院系 JDK 中ArrayList 统一遍历 过多不利于维护
~ 观察者模式 天气预报 JDK 中Observable 动态添加三方
~ 中介者模式 智能家庭 封装交互 复杂
~ 备忘录模式 游戏角色状态恢复 方便恢复状态 占用资源,消耗内存
~ 解释器模式 四则运算 Spring 中SpelExpressionParser 可扩展性 调试复杂;效率低
~ 状态模式 APP 抽奖 借贷平台 分离状态 过多不利于维护
~ 策略模式 鸭子 JDK 中Comparator 分离不变与变化 过多不利于维护
~ 职责链模式 采购审批 SpringMVC 中HandlerExecutionChain 分离请求与处理 调试复杂;影响性能

整理难免有误,欢迎大家批评指正!